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 VRML Bump Mapping

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Peugeotfast
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PostSubject: VRML Bump Mapping   Sat 10 Nov - 2:46

je me suis livré toute la journée pour commencé un petit world de fin d'année et en réalisant du VRML Bump Mapping ....

Héhéhé pourquoi du VRML Bump Mapping , en fait celui-ci ma permis de réaliser un superbe Effet de neige ...Que ses BEAAAAAUUUUUU ..


J'ai donc commencé ce petit chalet de bois tout mimi avec une jolie cheminée aussi avec texture de crépis en Bump Mapping ...
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alain
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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sat 10 Nov - 14:02

ah c'est une bonne idée de l'utiliser pour ça ,
ça a l'air de bien marcher oui ....

hum mais je crois que ça marche que pour BScontact , no ?

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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sat 10 Nov - 14:33

C'est une bonne question alain !! je ne sais pas y répondre , mais sur BS c'est du nikelle ...!

Mais a la place du bump , j'airais préfèrer du normal map qui rend encore plus le détaile disons que les 3 ensemble c'est génial ( la textures + bump + normal map ) et la c'est du décore plain le rêve.
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isa
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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sat 10 Nov - 14:59

ca a l'air d'etre beau !mais il faut utiliser quoi? pour faire ca, tu peux me mettre des liens? j'ai envie d'essayer .....
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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sat 10 Nov - 16:05

http://www.visites-3d.com/visites-3d/demos/LPInormalmapdemo.wrl


http://www.web3d-fr.com/foroum/index.php?showtopic=1883


mais je m'y suis perdu Sad

Code:
texture
DEF mt MultiTexture
{textureTransform   TextureTransform{scale 3 3}
mode[
"MODULATE"
"BUMPENVMAP"
"ADD"
]
bumpTransform[
NULL
DEF BUMP_TRANSFORM BumpTransform{
s 1 0
t 0 1
l 0.4 0
}
]
texture[
DEF ITX1 ImageTexture{url["img3/venusmrb.jpg"]}
DEF BumpTex
ImageTexture{url "img3/normalmap.jpg"
parameter[
"format=L6V5U5"
]
}
DEF ITX2 ImageTexture{url "img3/hallway3_artificial_color.jpg"}
]
}
}

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alain
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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sat 10 Nov - 16:58

par contre j'avais fait du multitexturing

dans

http://dumenieu.free.fr/vrml/yeats/

re amusé avec ici

http://dumenieu.free.fr/vrml/yeatsmultitextureisa.wrl

là c'est facile

on met le

Code:

EXTERNPROTO MultiTexture [
exposedField SFBool materialColor
exposedField SFBool materialAlpha
exposedField MFString mode
exposedField MFString type
exposedField MFNode texture
exposedField MFNode textureTransform
exposedField MFInt32 textureOp
exposedField SFColor color
exposedField SFFloat alpha
]
[
"urn:inet:blaxxun.com:node:MultiTexture"
"http://www.blaxxun.com/vrml/protos/nodes.wrl#MultiTexture"
]


puis


Code:
texture MultiTexture {
texture [
ImageTexture {
url "http://dumenieu.free.fr/vrml/yeats/islandgarden.jpg"
}
MovieTexture {url   "http://dumenieu.free.fr/vrml/yeats/bwater22.gif"
}
]
mode [
"MODULATE"
###"ADDSIGNED"
]
textureTransform [
TextureTransform {
}
TextureTransform {
scale 7 7
}
]
}
}

ça mélange les 2 images


essayer avec "ADDSIGNED" , aussi , ect ...
on peux scaler les Texturetransform etc

j'avais encore jamais mis une Movie texture , LOL
ça marche aussi ..

faudra que j'essaye avec un avi !! ou mpg !
ça doit marcher aussi ...

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alain
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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sat 10 Nov - 17:22

ahah pour Paques 2004 ou 2005 j'avais emprunté un mpg à ma copine Florenz :

http://dumenieu.free.fr/vrml/easter/contact.html

bin ça se mulitexture aussi LOL


http://dumenieu.free.fr/vrml/yeatsmultitextureeaster.wrl

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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sat 10 Nov - 17:34

alain wrote:
http://www.visites-3d.com/visites-3d/demos/LPInormalmapdemo.wrl


http://www.web3d-fr.com/foroum/index.php?showtopic=1883


mais je m'y suis perdu Sad

Code:
texture
DEF mt MultiTexture
{textureTransform   TextureTransform{scale 3 3}
mode[
"MODULATE"
"BUMPENVMAP"
"ADD"
]
bumpTransform[
NULL
DEF BUMP_TRANSFORM BumpTransform{
s 1 0
t 0 1
l 0.4 0
}
]
texture[
DEF ITX1 ImageTexture{url["img3/venusmrb.jpg"]}
DEF BumpTex
ImageTexture{url "img3/normalmap.jpg"
parameter[
"format=L6V5U5"
]
}
DEF ITX2 ImageTexture{url "img3/hallway3_artificial_color.jpg"}
]
}
}

L'exemple ici est très bon , mais il y a un ik le ( DEF BumpTex
ImageTexture{url "img3/normalmap.jpg" ) travaille pas comme un vrais normal map , mais plustot comme un bump map et c'est bien la le ik ...le Normal map en fait est a la bas pour faire justement resortir les parties que l'on veus (exemple sur un mur de brique , faire sortir la brique et le joint ) quand au bump c'est lui donné le reffet humide de la texture.

Pour cela 3 Texture

1) la texture de base
2) la normal map ( faire resortire les effet)
3) le bump ( effet humide de la texture ) texture variente noir et blanc

a ne pas oublier aussi ( format=L6V5U5 ) le formal joue un grand rolle sur l'appication de la texture , pas toujour facile ...

allez hop ..

Héhéhé .......!Pour les acro de Bump mapping et Normal map , j'ai trouvé encore un très bon tutorial qui explique comment les réaliser en français ..

Ce tutorial fonctionne avec le logiciel libre Gimp , il vous suffi de download le plug ins et c'est partie mon kiki ..

L'adresse du tutorial

http://tuxicoman.blogspot.com/2007/10/crer-une-normal-map-avec-gimp.html

et la page du download

http://nifelheim.dyndns.org/~cocidius/normalmap/#download

une fois downloader , il y a un fichier texte install

Vous pouvez même voir votre normal map dans le programme Gimp en 3D

Héhéhé tester et approuvé

Edite :

pas oublier de métre cela au haut de page

Code:

EXTERNPROTO MultiTexture[
   exposedField SFBool materialColor
   exposedField SFBool materialAlpha
   exposedField SFBool transparent
   exposedField SFBool nomipmap
   exposedField MFString mode
   exposedField MFString type
   exposedField MFNode texture
   exposedField MFNode textureTransform
   exposedField MFNode bumpTransform
   exposedField MFInt32 textureOp
   exposedField SFColor color
   exposedField SFFloat alpha
]
["urn:inet:bitmanagement.de:node:MultiTexture","http://www.bitmanagement.de/vrml/protos/nodes.wrl#MultiTexture","nodes.wrl#MultiTexture"]
EXTERNPROTO BumpTransform[
   exposedField SFVec2f s
   exposedField SFVec2f t
   exposedField SFVec2f l
]
["urn:inet:bitmanagement.de:node:BumpTransform","http://www.bitmanagement.de/vrml/protos/nodes.wrl#BumpTransform","nodes.wrl#BumpTransform"]

EXTERNPROTO MultiTextureCoordinate[
   exposedField MFNode coord
]
["urn:inet:bitmanagement.de:node:MultiTextureCoordinate","http://www.bitmanagement.de/vrml/protos/nodes.wrl#MultiTextureCoordinate","nodes.wrl#MultiTextureCoordinate"]

EXTERNPROTO Rectangle [
    exposedField SFVec2f size
]
["urn:inet:bitmanagement.de:node:Rectangle","http://www.bitmanagement.de/vrml/protos/nodes.wrl#Rectangle","nodes.wrl#Rectangle"]

# Works like a texture
# contact only vec.turbulence(8)
# colors alphas keys must be given, else problem
PROTO HG_NoiseTexture [
   field MFColor colors [ 0 0 0, 1 1 1]   # An array of colors for the gradient
   field MFFloat alphas [ 0, 1 ]         # Alpha values
   field MFFloat keys [ 0, 1]            # Distribution of the colors
   field SFInt32 size 32               # Width and height of generated image
   field SFVec3f scale 10 10 10         # scale in noise field
   field MFString parameter []            # target format hint, Contact 6
   field SFInt32 components 4            # number of components 1..4

]
{
   DEF PixTexture PixelTexture {
      image 1 1 4 0xFFFFFFFF
      # extension
      parameter IS parameter

   }

   DEF PixScript Script {
      eventOut SFImage colorTexture_changed
      field MFColor   Colors IS colors
      field MFFloat   Alphas IS alphas
      field MFFloat   Keys IS keys
      field SFInt32   Size IS size
      field SFVec3f   scale  IS scale
      field MFInt32   ColorArray 0xFFFFFF
      field SFInt32   components IS components

      url "javascript:

      function ColorToInt(Color)
      {
         if (components == 1)
            return (Math.round(Color[0]*255));

         if (components == 2)
            return ((Math.round(Color[0]*255) << 8) +
            Math.round(Color[1]*255));

         if (components == 3)
            return   ((Math.round(Color[0]*255) << 16) +
            (Math.round(Color[1]*255) << 8) +
            Math.round(Color[2]*255));

         return ((Math.round(Color[0]*255) << 24) +
            (Math.round(Color[1]*255) << 16) +
            (Math.round(Color[2]*255) << 8) +
            Math.round(Color[3]*255));
      }

      function initialize()
      {
         var TempColor = new MFFloat(0,0,0,0);
         var vec = new SFVec3f(0,0,1*scale.z);
         var invSize = 1.0/Size;
         var x = 0;
         var y = 0;
         var haveColors = Colors.length>0;
         var mode=0;
         if (components == 2) mode = 1;
         
         ColorArray.length = Size * Size;

         for (i=0; i < Size; i++)
         {
            x = (invSize*i) - 0.5;
            size_i = i*Size;
            x2 = x * x;
            vec.x = (0.5+x) * scale.x;
            //print(i);

            for (j=0; j < Size; j++)
            {
               y = (invSize*j) - 0.5;
               vec.y = (0.5+y)  * scale.y;
               
               //radius = Math.sqrt(x2 + (y*y)) *1.41421;

               if (mode==1) {
                  // compute sin wave ripple texture
                  // taken from Direct X 7 BUMP Waves demo
                  // computes directley the DS DT shifts (== DU DV in DX speak)
                     fx = x;
                     fy = y;

                     r = Math.sqrt( fx*fx + fy*fy );
                     iDu = ( ( 32 * Math.cos( 300.0 * r ) ) * Math.exp( -r * 5.0 ) );
                     iDv = ( ( 32 * Math.sin( 300.0 * r ) ) * Math.exp( -r * 5.0 ) );

                     iDu += ( 16 * Math.cos( 300.0 * ( fx + fy ) * 0.5 ) );
                     iDv += ( 16 * Math.sin( 300.0 * ( fx + fy ) * 0.5 ) );
     
                     iDu += ( 7 * Math.cos( 280.0 * ( fx * 0.85 - fy ) * 0.5 ) );
                     iDv += ( 7 * Math.sin( 280.0 * ( fx * 0.85 - fy ) * 0.5 ) );

                  ColorArray[size_i + j] = Math.round(iDu)<<8 | Math.round(iDv);

               } else
               {   
                  //radius= vec.noise();
                  radius= vec.turbulence(8);
                  //radius = Math.random();
                  //print(radius);

                  radius = Math.abs(radius);

                  TempColor = FindColor(radius,TempColor);
                  ColorArray[size_i + j] = ColorToInt(TempColor);

               }

            }
         }
         colorTexture = new SFImage(Size, Size, components, ColorArray);

         // Updating texture
         colorTexture_changed = colorTexture;
      }

      function FindColor(value,TempColor)
      {
         var i = 0;
         var l=Keys.length-1;
         if (l>0)
            while (!((Keys[i] <= value) && (value <= Keys[i+1])))
            {
               if (i>=l) break;
               i++;
            }
      
         t = ((value - Keys[i]) / (Keys[i+1] - Keys[i]));
         var t1 = (1-t);

         TempColor[0] = Colors[i][0]*t1 + Colors[i+1][0]*t;
         TempColor[1] = Colors[i][1]*t1 + Colors[i+1][1]*t;
         TempColor[2] = Colors[i][2]*t1 + Colors[i+1][2]*t;
         TempColor[3] = Alphas[i]*t1 + Alphas[i+1]*t;
         return TempColor;
      }
      
      "
   }
   ROUTE PixScript.colorTexture_changed TO PixTexture.image
}
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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sat 10 Nov - 18:02

houlalalala ..... Sad ... bon je vais lire tout ton post .. Shocked
mais j'en suis la moi hein j'vas tout doux fonction smooth moi loooll Smile merci Alain ca ca roule Smile http://smurfette.neuf.fr/multitexture/multitextures.wrl

bon lol j'attack peugeot Mr.Red
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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sat 10 Nov - 18:23

Very Happy Allez je vais placer le chalet en exlusivité comme cela tu aura une idée ...

http://lostworld3d.jexiste.fr/Demo_chalet/Demo_chalet.wrl

A oui la porte s'ouvre ( faut cliquer dessur ) aussi et on sais voir la cheminée le crépis aussi en dump
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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sat 10 Nov - 18:33

sur blaxx j'ai ça ,

Code:
VRML syntax error: line  53 in http://lostworld3d.jexiste.fr/Demo_chalet/Demo_chalet.wrl (C:\WINDOWS\Temporary Internet Files\Content.IE5\93C3OXWY\Demo_chalet[1].wrl):
::Couldn't read value 1 of field
Deleted probably corrupt world from cache

mais je pense que c normal ,

dès que mes gamins lachent mon ordi XP , où j'ai BScontact ,
je ressaye

nous pour l'instant on s'amuse avec ça :

http://dumenieu.free.fr/vrml/lampkorben.wrl

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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sat 10 Nov - 18:51

Very Happy LOL c'est marrent ton truc alain hihihii mais ca devrais faire effet inverce , tu sais comme par exemple ton objet tu fait un lampadaire puis tu applique le code qu'il s'allume quand on ce rapproche de l'objet.
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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sat 10 Nov - 19:01

ah vi , un proxy sensor ,

hum mais c' est la fée clochette d'isa , alors je peux pas trop m'en approcher , LOOL

tsss , bon j'ai vu la neige dans BS , ah vi , marche bien , super Smile

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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sat 10 Nov - 19:32

Tu a vue sur la cheminée et le toit c'est deux code différent , la cheminée avec normal map + bump et le toit simplement le bump . !!! ca donne un jolie reffet avec la lumière , j'ai pas encore teste avec les lumière sky ou ligth ..c'est encore a faire...

Ce qui est domage c'est que si dans le ca ou l'on veux faire un world entièrement avec des bump et des normal map ca prend beaucoup de textures hhé 3fois plus car les textures bump et normalmap dois correspondre a la texture original .....

Ou alors travailler sur une seul texture bump et narmal map unic pour toutes les textures c'est un choix a faire.
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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sat 10 Nov - 23:03

oups j'avais pas vu le lien ... alors que j'ai lu les posts pffiff ...
http://lostworld3d.jexiste.fr/Demo_chalet/Demo_chalet.wrl

vi jolie Smile trés Smile

je m'attendais par contre a du volume pour la neige mais ce sont des textures on peut pas tout avoir lol .. la on peut pas faire de boules santa ptdr

merci Smile) peugeot Smile et bonne soirée pour Alain idem Smile
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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sun 11 Nov - 2:56

Non non non pas de volume de neige , mais de la neige qui tombe oui !!! hihiihihi...



Bon ben , j'ai un petit soussi , j'ai commencer a placer mes objet sur le terrain et la j'ai un ik , rappellez-vous le chalet , la porte fonctionnais correctement rien que le fichier seul , maintenant que je l'ai placé sur le terrain avec comme dab infine etccc... la porte ne souvre plus pourquoi???

alors j'aimerais aussi savoir comment placer du brouillare c'est a dire que l'on voie a distance de 5 metre exemple ...
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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sun 11 Nov - 11:13

Code:
 Fog {
 color 1 1 1
 fogType "LINEAR"
 visibilityRange 100
}

pour la porte , je vais te dire que j'avais été assez surpris que le TouchSensor soit sur la maison entière , et pas seulement sur la porte ..

donc j 'ai pas vu ton code de l'assemblage maison + terrain ,
mais tu devrais surveiller où est le touchSensor , non ???

Dis-donc , camarade ,curiosité ... tu assembles tout avec quoi ? au notepad ???

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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sun 11 Nov - 13:20

Quote :
maintenant que je l'ai placé sur le terrain avec comme dab infine etccc... la porte ne souvre plus pourquoi???

lol ah vi la neige qui tombe ! tu mettras le wrl ... bon pour ce qui est de la porte ... c'est pour ne pas avoir froid dans le chalet .. What a Face

vi je sors ----------->suis en forme ce matin Mr.Red

j'vous laisse bosser tongue
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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sun 11 Nov - 13:21

Bonjour. !!!!! petit tout le monde du vrml ahhhhhh I don't want that c'est dimanche matin on ce réveille , petit pain chocolas .. hélène et les claçons ..hahahah.

AAAhh merci alain pour le frog ...

ben pour la touchSensor elle est séparer de celui du terrain , juste sur le fichier du chalet . maintenant je me demande si c'est pas accause que la porte est modéliser avec le chalet.


Et pour la petite devinette , c'est pas avec le notepad , mais bien avec le vrmlpad que assemble ..Pourquoi alain??
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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sun 11 Nov - 13:29

[quote=isa]bon pour ce qui est de la porte ... c'est pour ne pas avoir froid dans le chalet ..

vi je sors ----------->suis en forme ce matin [/quote] Arrow ahhh c'est la forme..attend un peut , tu sera de corvé petit bois pour étre sur de ne pas avoir froid dans le chalet ..Na ! Exclamation
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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sun 11 Nov - 13:39

Quote :
mais bien avec le vrmlpad que assemble ..Pourquoi alain??

bah just curious ...
mais en fait , si tu veux que je sois plus précis ,
voilà ce que je pensais :

il m'a semblé que tu étais un mec super pro en 3D , 3DS max etc ,
qui essaye le vrml

( comme legloups , dans le genre , lui avec cinema4D , surtout )

et donc je me demandais comment tu faisais le vrml ...

voilà , c'est tout LOL


Maintenant je veux bien en profiter pour te demander autre chose :

je lis un peu partout que les communautés vrml sont en train de crever ,
et que même le vrml est dépassé ...
que tout le monde préfère aller sur SL , ou WOW etc etc ..

Tu te doutes que c'est pas mon cas ,

menfin c'est ce qu'on entend , non ?

Tu en penses quoi ?

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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sun 11 Nov - 14:27

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la porte fermée lol Mr.Red plus ma corvée faite pffiff esclavagiste !!!! ca roule Smile) suis au chaud maintenant ...

hop vi je ressors ..... Mr.Red Mr.Red suis plus la de toute lol mdr hop!
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alain
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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sun 11 Nov - 14:43

LOL t'es hyper rapide isa ,

mais tu vas avoir un gage si tu t'habitue pas à utiler les rérerences LOL


Code:
DEF dad_Extrusion6 Transform {
  translation -.15443 .20993 -.51848
  rotation -.286 -.012 .958 2.519
  scale .54457 .54457 .54457
  children [ 

USE Extrusion5

etc Smile

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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sun 11 Nov - 15:47

Et ben alain pour te répondre comme tu la fait , Non un pro de la 3D je ne suis pas , mais je me débrouille correctement celon ce que je veus faire , je le dit toujour a ma fille , prend le temp de réaliser ton model et que ca resemble a quelque chose de bien ..

Dans mes logiciels 3D , j'utilise plusieurs soft

SketchUp 5 pro , MilkShape 3D , Freeworld3D .. en grose partie , max3D est un outils très très complexe et dois étre utiliser de puis fort longtemp pour dire de réaliser correctement , max demande une forte expèrience tout comme maya , cinéma 4 , blender etc..

Je métrise correctement ses trois soft ( SketchUp 5 pro , MilkShape 3D , Freeworld3D ) pour réaliser ce que je veus faire et surtout le plaisir de la 3D ... un model peut quand a lui contenire beaucoup de polygone pour un résulta parfait ( beau model ).

Quand je dit plaisir de la 3D , c'est avant tout le réaliser peut importe la façon de faire , chercher le petit truc qui le place en avant et le texturiser qui est souvant difficile a faire . Après ce model c'est de le voir intère agire dans un univers , exemple jeux , image rendu , ou bien encore les monde virtuelle comme le vrml , le plaisir est la avec la fièreter.

Le vrml est bien mais a ses limites , bien dans le sence ou l'on peut ce placer comme acteur dans le model , visiter un monde , visiter une maison et ca grace a l'avatar.

Il y a beaucoup de browser de 3D qui se limite juste a regarde qu'avec les yeux et c'est moin original.

Quand on dit vrml !! il faut bien ce dire c'est pas de la 3D au sence propre , mais une façon de intèreprèter , et la vient tout les codes , les proto etc.. la j'en suis dans l'apprendisage générale des codes ( les scripts ) , celui qui ne les connais pas , ben son model reste un model basic de la 3D ...

Je te rasure en 3D tout comme en vrml , j'ai encore beaucoup a apprendre et c'est un réelle plaisir..

Pour répondre a ta dexième question ,
Quote :
Maintenant je veux bien en profiter pour te demander autre chose :

je lis un peu partout que les communautés vrml sont en train de crever ,
et que même le vrml est dépassé ... etc...........

Je dirais oui tu a raison , le vrml est belle et bien dépassé , faute de nouveauté , technologie , web2 et la liste est longue .. c'est normal et comme a chaque chose de la vie , un changement perpètuelle , renouveau , renouveau .... SL en fait partie tout comme les autres soft de monde virtuelle.

Personnellement SL n'est pas si magique que cela , il y a des endroit très beau , comme des autres très moche aussi , Sl demande beaucoup de resource de ton PC et cela pour ramer en plus quand le nombres de personnes est trop élever ...Sl Sl ...temp de chose aussi négative , exemple les gens qui parceque la aussi c'est fun , achete un terrain , puis une maison et scripte la porte pour etre fermé , c'est fou ca !! cela est dans le cas ou vous avez de l'argent réelle a geter par la fenêtre .. Sl Sl c'est aussi pour les faucher , tu travaille pour gagner une miser ca déja été calculer comme pour une vie réelle la somme est exorbitant 30 euro.. si tu travaille a raison de 8h par jour sous SL pendant 365 jours , c'est pas fou ca aussi et encore a etre devant l'ecrant si le scripte (patron ) te demande si tu est un humain ou un robot ..avec ses quelques lignes de Sl , je ne le trouve pas si magique ..on arrive sur SL c'est money , casino , jeux , sex , magazin sur magazin , des prix exorbitant par rapport a ce que tu boss ..Breve breve ...! pour moi c'est juste un lieu de visite au endroit accesible et je ne mi colle pas 24h sur 24...

Maintenant ..et c'est encore avoir qu'il serait possible de louer son propre serveur en open libre baser sur la technologie Sl , la ca peut devenir intérèsent a la création de monde virtuelle indépendant ..c'est encore a voir..

Il a aussi et c'est dans un avenir proche -----> 2008 mon bon ami Google qui rentre dans le monde 3D et la c'est de source sur , puisque c'est en teste usa , Google fait et devient 3D world comme du moin SL ou les gens pourrons créé leurs mondes avec les outils SketchUp , possibilier de tout visiter avec son avatar , je crois même que celui de SL pourra étre lu dans les World de Google ...Hhihihihhi pour moi ca serais génial , puisque j'ai déja une bonne expèrience de sur !!! ( SketchUp ) donc a voir ....

Mots de petite fin :
Temp qu'il y aura une petite poignier de gens sur le vrml , il ne mourra pas..

Ce que les gens recherche , c'est 3 choses , (la gratuiter) , ( monde 3D (plateforme ) type SL ,vrml , jeux etc..) et (multiusers) pour dialoguer ...
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PostSubject: Re: VRML Bump Mapping   Sun 11 Nov - 16:02

isa wrote:
Quote :
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Ahahhahahh Non revient , ta oublier les deux piece métresse (baquettes) pour allumer ton feu de bois LOL ... allez au boulo pas oublier de soufler .!
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