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 KOH-LANTA @ Peugeotfast

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Peugeotfast
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PostSubject: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Sun 1 Jul - 19:07

KOH-LANTA @ Peugeotfast


Bonjour a tous !! Voila la nouvelle saison de KOH-LANTA sur nos écran de télévison , mais quelle belle émision . Je me suis dit alors pourquoi pas avoir l'île a nous aussi !! Hahahha et bien c'est chose faite , du moin en cour de réalisation , voici quelques images déja de l'avanture ou l'on pourra dépasser ses limites !.... Laughing










Cela dit j'ai un petit soussi ! j'aimerais savoir comment optimiser encore plus le monde ! je m'explique , quand je compile uniquement l'île sens la végétation , les palmier, et les points de camps , j'ai un très bon FPS de +- 60 a 90 et 100 cela est bien pour ne pas être en crach en multi. Une fois que je rajoute la végétation , les palmier, et les points de camps , le FPS diminue fortement et n'est plus que a 30 maximun sens bouger!
Je présice que tous est sur le ( même ) model ( world ). Vous allez me dire , il y a trop de triangles !! Oui du faite que les palmier que j'ai réaliser fond 102 faces fois le nombre , cela est beaucoup!

Maintenant je me demande , si je les places individuellement tout autres models que je réalise ,mais que je donne au fichier wrl ( ile ) via une cordonner + url les models , si cela va optimiser le fichier principale ( ile ) .
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magnus
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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Sun 1 Jul - 21:15

salut je ne connais que 3 solutions pour la repétition wrl,
l'utilisation d'un EXTERNPROTO , d'un PROTO ou réutilisation USE,
se qui fait un seul palmier objet et des clones,

Pour expliquer l'EXTERNPROTO, magnus wrote:

dans un_autre_que_ma_scene.wrl :

PROTO palmier [
exposedField SFVec3f translation 0 0 0
]
{
Shape {...}
}

et ma_scene.wrl :

EXTERNPROTO palmier [
exposedField SFVec3f translation
]
" un_autre_que_ma_scene.wrl#palmier "
palmier {translation 0 0 1}
palmier {translation 0 0 2}
palmier {translation 0 0 3}

ou

Pour expliquer le PROTO, magnus wrote:

dans ma_scene.wrl :

PROTO palmier [
exposedField SFVec3f translation 0 0 0
]
{
Shape {...}
}
palmier {translation 0 0 1}
palmier {translation 0 0 2}
palmier {translation 0 0 3}

ou

Pour expliquer USE objet, magnus wrote:

dans ma_scene.wrl :

DEF palmier Shape {...}
Transform { translation 0 0 1 children [ USE tronc ] }
Transform { translation 0 0 2 children [ USE tronc ] }
Transform { translation 0 0 3 children [ USE tronc ] }

ps : sinon peut-on me dire le quel des 3 est le meilleur ?


Last edited by on Sun 1 Jul - 21:26; edited 1 time in total
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Peugeotfast
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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Sun 1 Jul - 21:23

Bonjour magnus .! Merci de tes lumières , je ragraderais a tout ca !! Merci bien !!

Donc , si j'ai bien compris , je prend l'un des codes que je place dans la scene principale et je donne l'url du palmier !! C'est bien cela ?

Mais aussi exemple dans le premier code

Code:
PROTO palmier [
exposedField SFVec3f translation 0 0 0
]
{
Shape {...}
}

dans ma_scene.wrl :

EXTERNPROTO palmier [
exposedField SFVec3f translation
]
" un_autre_que_ma_scene.wrl#palmier "
palmier {translation 0 0 1}
palmier {translation 0 0 2}
palmier {translation 0 0 3}

Dans tout cela ou je place les positions de chaque palmiers ??
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magnus
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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Sun 1 Jul - 21:36

voir dans l'espace les positions Laughing

translation X Y Z

X est la valeur dans la largeur
Y est la valeur dans la hauteur
Z est la valeur dans la longueur


oups j'ai oublié , bravo c'est super, sur quel contructeur es-tu ?

je suis sur un truc qui utilise USE mais je ne peu rien chut
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Peugeotfast
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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Sun 1 Jul - 22:50

Very Happy !!!!!!!!!!!!!!!!! J'ai trouvé cela comme code !

Code:

Transform { translation -15 9.6 -50
rotation 0 1 0 1 children [
   Inline   { url "le dossier/le_model.wrl"   } ]   }

Celui-ci me semble cool ! Non et facile ! Donc j'ai bien compris , translation = a cordonner sur les 3 axes xyz .!!! Et ben c'est ti pas tout di chinois avec tout ses codes !!

Je fait un teste sur une petite île pour ne pas faire de bétise ! , mais avec tout cela !! j'ai un autre petit soussie , avec le programme que j'utilise ( SketchUp ) j'ai comme guide simplement mes 3 axes , mais aucune donner de cordonner de l'emplacement ou ce trouve mon curseur .! ca pause probleme , est-il possible de le faire , avoir les cordonner via le fichier ( wrl scene ) de dépare ???

Encore une question , ( Inline ) fait quoi au juste???
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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Mon 2 Jul - 0:35

lol ...quand j'ai ouvert je me suis dit peugeotfasts s'est inscrit a KOH LAN TA !!
bonne idée puis ca a l'air jolie on attend pour voir ca en 3d ....Smile tu as l'intention de faire un jeu aussi dedans ? ou pas ...
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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Mon 2 Jul - 0:37

Very Happy Very Happy VOILA déja un problème résolut sur et a connaître les possition sur le world , un clique je scripte et hop voila le problème fait.



voila ou j'ai trouver la source bien utile !

http://vrmlworks.crispen.org/faq/faq-fr/hud2.wrl

a placer comme telle sur votre world :

au dessus de tout


Code:

WorldInfo {
  title "Heads-up display"
  info "by Flounder"
}
DEF User ProximitySensor {
 size        1500 1500 1500 # ca c'est les distance xyz
}

et en bas de tout de votre world

Code:

DEF UserPos Transform {
  translation 1 1 1  #  <--- indique ici comme le Viewpoint
  children [
    # Text position
    Transform {
    translation  -0.1 -0.2 -1
    children [
      Shape {
      geometry  DEF MyText Text {
        string "Position"         
        fontStyle FontStyle {
        size        0.06
        }
      }
      }
    ]
    }
  ]
  }
  DEF MyScript Script {
  eventIn SFVec3f posOfUser
  eventOut MFString posString
  url ["javascript:
    function posOfUser(value) {
      posString = new MFString('x='+value[0],'y='+value[1],'z='+value[2]);
    }",
  "vrmlscript:
    function posOfUser(value) {
      posString = new MFString('x='+value[0],'y='+value[1],'z='+value[2]);
    }"]
  }
  Viewpoint {
position 1 1 1
}
ROUTE User.position_changed TO MyScript.posOfUser
ROUTE User.position_changed TO UserPos.set_translation
ROUTE User.orientation_changed TO UserPos.set_rotation
ROUTE MyScript.posString TO MyText.string

C'est pas une bonne nouvelle ca !! joker
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Peugeotfast
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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Mon 2 Jul - 0:43

isa wrote:
lol ...quand j'ai ouvert je me suis dit peugeotfasts s'est inscrit a KOH LAN TA !!
bonne idée puis ca a l'air jolie on attend pour voir ca en 3d ....Smile tu as l'intention de faire un jeu aussi dedans ? ou pas ...

LOL j'avais pas vue ton poste ISA !!

VVVVVVuuiiiiii C'est pour ca que j'ai pas encore fait de lien du world avant qu'il soit optimiser au mieux , j'espère que je vais vite trouvé le remède .. c'est déja bien , j'ai trouver pour connaître les positions la ou je vais placer les autres fichiers vrml .
Ben pour le jeu ca serais assez cool , mais je vais devoir faire des recherches sur des scriptes pour les utiliser au mieux dans le monde !

celui qui a une idée je suis preneur !! héhé !!
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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Mon 2 Jul - 2:03

Very Happy Voila le problème de position est résolut a 100% avec le système que j'ai montré plus haut , c'est vachement plus facile comme cela et j'ai utilisé le scripte la pour placer les palmiers sur lîle teste

Code:
Transform { translation -15 9.6 -50
rotation 0 1 0 1 children [
  Inline  { url "le dossier/le_model.wrl"  } ]  }



cheers houra houra !! c'est sur la bonne voie !!

allez je suis genti , voila le lien teste de lîle !!!

http://lostworld3d.jexiste.fr/Mondes/POSITION/PositionPalmier.wrl

et le palmier model que j'ai réaliser .!

http://lostworld3d.jexiste.fr/Mondes/POSITION/EPALMIER1.wrl

Bon ben le reste c'est pour tentot ! oulala déja 01:02 du matin !!
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magnus
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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Mon 2 Jul - 9:17


ha oui, je l'ai oublié, il y avait inline, ce que j'utilise dans mon farwest
4éme solution


voici l'url que j'exploite a fond (english)

http://developer.blaxxun.com/samples/index.html

ça donne plus d'idée sur la création



réedite ton Viewpoint du EPALMIER1.wrl et comme ça on le voit à la place de le chercher.

pour voir le beau palmier, magnus wrote:
Viewpoint {
position 0 2.5 10
fieldOfView 0.5236
description "Default Camera"
jump FALSE
}
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alain
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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Mon 2 Jul - 10:06

j'ai jamais vu Koh Lanta , Smile
( depuis que mes compatriotes avaient élu un Président avec 82% des voix ,
j'ai coupé la télé Smile
bah sauf les infos Smile
......


mais le projet est bien sympa , bonne chance ,
et l'île est bien ,
le sable etc , le palmier est très bien ...
et le script des positions aussi ....

Ceci dit F8 donne les positions comme ici :



Mais bon , je viens faire le zouave sur une autre question :

il n'est pas rare que je vois des trucs bien modélès , avec 3DS ou autre , et plein d'arrêtes !
Pas de poisson , LOL mais pas smooth , quoi ,
et je me dis toujours "mais pourquoi ils rajoutent pas creaseangle 3
dans la shape ....

alors je suis allé mouliner le haut de l' île ( dans spazz ) pour verifier

Et j'ai été surpris de voir que sketchup a fait tout en petits morceaux -triangles ...il y en a une centaine ..

Et les rassemblant dans une seule shape , là j'ai pu ajouter creaseangle ....



après j'ai fais l'andouille avec , l'anim , mais ça c'est juste déconne ...

Donc ce que je voulais dire c'est que je me demande si tous ces petits morceaux qu'assemble sketchup ,
ça ralentit pas question FPS ...

ps : question poids , ce bout d'île est passé de 33ko à 6ko ...une fois mouliné et "Merge into an IFS" ..


http://dumenieu.free.fr/louizeforum/ilepeugeot.wrl

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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Mon 2 Jul - 11:38

Quote :
pour voir le beau palmier, magnus a écrit:
Viewpoint {
position 0 2.5 10
fieldOfView 0.5236
description "Default Camera"
jump FALSE
}

Je le ferais sur tout les autres models aussi magnus !! c'est vrais j'y avais pas encore pencer , j'ai l'habitude de tout mêtre en 1 1 1 ...


ET Bien Alain !!! on a fait la drunken drunken (fête) que la réponce la plus simple était F8 !! La je suis sur mon petit train arrière , je n'est pas pris la paine de cliquez sur mes touche F1 ,F2 , etc... Que de moi cette bétice , mais bon comme cela on apprend et c'est bien !

Pour répondre a la question sur les triangle , en faite dans (sketchup) nous avons un outils qui s'appelle bac a sable spécialement fait pour créer les terrains , c'est lui qui créer automatiquement les triangles.

A la base du terrain que l'on fait , on dois dans une surface carré ou rectangle diviser celle-ci en petites parcelles , puis apres avec l'outil on peut ou tire vers le haut ou le bas , cette outil permet aussi avoir un rayons sur la limite des triangle qui sera pris.

C'est claire que plus de triangles il y a , plus c'est lourd et un manque de FPS cela je l'ai déja tester c'est ce qui nous limite un peut dans la réalisation des mondes.

Un petit truc que j'ai pas piger !! c'est "Merge into an IFS"
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magnus
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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Mon 2 Jul - 12:34

NON

c'est juste le Viewpoint pour celui de ton EPALMIER1.wrl .
Pour tes autres projets, tu devra reglé la position de la vue par rapport a la position (translation) de l'objet

ou bien le truc vraiment par default est de supprimer la translation et ne pas mettre de vue si c'est juste pour mettrer l'objet.wrl


ps : pour ceux qui sont avec le cortona cliquer sur fit


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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Mon 2 Jul - 12:36

ya 2-3 jours j'ai dit à isa que les touches 4 , 6 etc faisaient tourner autour de son avatar dans blaxx ( par ex pour le voir de face ) elle le savait pas ,
bin moi non plus avant qu' on me le dise Smile

pour ça ( aussi ) que c'est bien les relationzhumaines LOL

bon ..merge , ça fait une seule shape de toutes celles que tu veux regrouper ....
et une sule texture possible donc ....

alors c'est pas toujours utile , et même parfois , j'ai vu que le poids était supèrieur à plusieurs ,
donc je m'en sers que si c'est utile ,
là c'était pour gagner du temps à mettre creaseangle que une fois ,
mais là c'est vrai que ça a réduit de 33 à 6 ko ....

ça a l'air marrant sketchoup Smile faudra que je m'achète un nouvel ordi un jour , LOL
depuis 2 ans que je dis ça ....Smile

bosse bien , on ira jouer Smile


"I will survive!" lol

mes gamins m'ont dit que je confondais avec l'Ile de la Tentation , LOOOOL

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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Mon 2 Jul - 12:40

ps

on se le refait ? LOL

<object><param></param><param></param></object>

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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Mon 2 Jul - 13:20

Quote :
Ze electrical programmeur à 100% de logique et 0 en français

LOL magnus Smile))

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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Mon 2 Jul - 14:17

C'est OUFF ti le jesus !
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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Mon 2 Jul - 15:29

regarder dans l'espace c'est ça :



titre du tableau : HO VISION lol!
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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Tue 3 Jul - 22:36

Shocked Que l'espace est GRAND !!! et surtout infini !!

Bon je reviens a mes moutons au petit problème avec mes Palmiers , j'ai fait TROIS Teste sur l'île .

-la première est l'île unique , le models entier avec tout sur le même fichier 3D

Regardez bien en bas de l'image le FPS et les triangles !



-le deuxième , l'île avec les palmiers , mais importer via le code
Code:

Transform { translation -66.3244 0 0.0117846
rotation 0 1 0 3 children [
   Inline   { url "EPALMIER1.wrl"   } ]   }
au total 46 palmiers

Regardez bien en bas de l'image le FPS et les triangles !



Quand je suis sur l'île et que je regarde les deux méthode le FPS reste le même , plus il y a de triangle moin de fps on a ! Grrrrrr pas bon du tout.

-Maintenant le troisième teste mais avec les palmiers en une seul face 2D avec rotation sur elle même .!

Regardez bien en bas de l'image le FPS et les triangles !



Quand je fait ma conclusion , je me dit c'est bien domage que Blaxxun et BS contact sont limiter ! et nous empèche un peut de faire vraiment comme l'on veus pour avoir une grande diverciter dans nos monde.
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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Tue 3 Jul - 22:58

ya aussi les LOD

Code:
DEF lod  LOD { range 20     level
   [
DEF a Transform {
children   Shape {
appearance   Appearance {
material   Material {
diffuseColor .6 .6 .6       }}
geometry   Box { size 1 1 1 }    }}      
DEF b  Transform {
children   Shape {
appearance   Appearance {
material   Material {
diffuseColor .6 .6 .6       }    }
geometry   NULL }   }
]
 }


qui n'apparaissent qu'à une certaine distance ( ex 20 m , ici ..."range" )

mais bah c'est pas très joli je trouve .....

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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Wed 4 Jul - 0:38

Finalement c'est peut LOD qui régle le problème FPS quand tout est en 3D en vrml .! un peut comme dans seconde life lorsque l'on voyage dans les parcelle.

C'est vrais que c'est pas très beau du faite que l'on voie partie par partie .! je ferais un teste aussi avec le LOD pour voir si j'arrive a placer le code correctement , car la je ne sais vraiment pas ou le mêtre hihihihi.
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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Wed 4 Jul - 8:33

quand tu as un

Def palmier Transform {etc}

tu fais

Code:
LOD { range 20    level
  [
Def palmier Transform {etc}

DEF a Transform { truc NULL etc }

]
 }

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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Wed 4 Jul - 9:14

Copyright-France


Attention, nous, pauvres petits créateurs 3d à accés gratuit, la conception sur des projets sans avoir l'autorisation des droits d'auteur, houla, ça rique de faire un gros trou dans le porte monnaie, donc s'il vous plaît, messieurs et mesdames auteurs d'origines, autorisez nous à pousuivre vos idées sur un autre domaine, LA GRATUITE, merci.
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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Wed 4 Jul - 12:22

C'est un bouf pognion ce truc la Copyright-France et autres , mais aussi des fois très utiles!

Mais nous ! au portefeuille limité devons-nous aussi passé par ce type de contrainte ! alors dans mon sence je dit ben a quoi bon de partager si c'est dans le but de le protéger contre telle ou telle , ou est encore la libre créations

Copyright = bisness men , dans le mesure ou telle ou autres objets ( images/document/video/music/3D/jeux/etc.... la liste est longue) est soumie au système Copyright , est a la base créer dans l'optique de rentabiliter et d'en faire un profie .

Enfin je crois que le débat sur ce sujet est très grand et que donc tout le monde a son idée sur la question.

Bref : je suis pour comme je suis contre ( tout est une question de Bisness )
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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Wed 4 Jul - 17:07

Very Happy ahhhh un petit nuage de plaisir !! Tout en cherchant a vouloir optimiser l'île , j'ai encore fait une découverte ! Apres avoir regarder a droite et a gauche des models en vrml avec beaucoup de triangle , je me possais la question mais comment font-il pour avoir des models avec plus de triangles que moi et un bon FPS.

J'ai pu remarquer dans les models , les faces qui n'etait pas visible et ben ne contait pas .!

Alors j'ai reconvertie l'île mais dans l'exportation , je lui ai dit de ne pas prendre les faces verso qui ne sont pas visible. Ben la surprise , j'ai pu recupère beaucoup de faces. Avant l'île avec 3943 faces recto - verso a l'exportation et maintenant j'en suis a 2009 faces visible ! c'est un bon plan! alors j'ai fait de même avec le model du palmier de 102 , je suis passé a 59 faces !

Résulta regarder bien l'image



un très bon fps et une diminusion des primaires en plus.

Et en passant quelqu'un est passé donné de l'algo flash a mes palmiers !!


Mouhahahahahah
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PostSubject: Re: KOH-LANTA @ Peugeotfast   Today at 23:22

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